Como faço para Criar um sistema de touch em primeira pessoa na Unity2019?
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Como faço para Criar um sistema de touch em primeira pessoa na Unity2019?
Estou fazendo um game de terror mobile na Unity em primeira pessoa,usando a versão 2019.2.8f1.
Queria incrementar no jogo um Sistema que contivesse um joystick para movimentação do player e um sistema
que movesse a camera quando alguém tocasse na metade direita da tela Utilizando o Touch sem necessidade de nenhum joystick especifico para isso.
Encontrei alguns tutoriais na Internet porém eram de versões antigas e algumas coisas não funcionaram muito bem,principalmente nos scripts.
se alguém puder me ajudar agradeço.
o vídeo mais recente que achei sobre o assunto é este>>> https://www.youtube.com/watch?v=CmCVtEZUKIs&t=562s
Obs>>este eu também tentei mas não deu.
Queria incrementar no jogo um Sistema que contivesse um joystick para movimentação do player e um sistema
que movesse a camera quando alguém tocasse na metade direita da tela Utilizando o Touch sem necessidade de nenhum joystick especifico para isso.
Encontrei alguns tutoriais na Internet porém eram de versões antigas e algumas coisas não funcionaram muito bem,principalmente nos scripts.
se alguém puder me ajudar agradeço.
o vídeo mais recente que achei sobre o assunto é este>>> https://www.youtube.com/watch?v=CmCVtEZUKIs&t=562s
Obs>>este eu também tentei mas não deu.
ReDsScript- Iniciante
- PONTOS : 1704
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Re: Como faço para Criar um sistema de touch em primeira pessoa na Unity2019?
Eu usei o mesmo tutorial e deu certo. Espero que isso ajude um pouco!!
Primeiro não esqueça de deixar a Unity copilando para Android:
File -> Build Settings -> Android.
Também altere as variáveis padrão dos script MOUSE LOOK:
Crie as duas Variáveis float LookAxis.x e LookAxis.y
Usei esse script no botão:
Joystick
Esse no panel lá do canvas:
FixedTouchField
E esse no canvas onde está o botão e o panel:
Mobile_Control
Primeiro não esqueça de deixar a Unity copilando para Android:
File -> Build Settings -> Android.
Também altere as variáveis padrão dos script MOUSE LOOK:
Crie as duas Variáveis float LookAxis.x e LookAxis.y
- Código:
public void LookRotation(Transform character, Transform camera)
{
valorSensi = Sensibilidade.value;
XSensitivity = valorSensi;
YSensitivity= valorSensi;
float yRot = LookAxis.x * XSensitivity; //CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse X") * XSensitivity;
float xRot = LookAxis.y * YSensitivity; http://CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse Y") * YSensitivity;
Usei esse script no botão:
Joystick
- Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
namespace UnityStandardAssets.CrossPlatformInput
{
public class Joystick : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler
{
public enum AxisOption
{
// Options for which axes to use
Both, // Use both
OnlyHorizontal, // Only horizontal
OnlyVertical // Only vertical
}
public int MovementRange = 100;
public AxisOption axesToUse = AxisOption.Both; // The options for the axes that the still will use
public string horizontalAxisName = "Horizontal"; // The name given to the horizontal axis for the cross platform input
public string verticalAxisName = "Vertical"; // The name given to the vertical axis for the cross platform input
Vector3 m_StartPos;
bool m_UseX; // Toggle for using the x axis
bool m_UseY; // Toggle for using the Y axis
CrossPlatformInputManager.VirtualAxis m_HorizontalVirtualAxis; // Reference to the joystick in the cross platform input
CrossPlatformInputManager.VirtualAxis m_VerticalVirtualAxis; // Reference to the joystick in the cross platform input
void OnEnable()
{
CreateVirtualAxes();
}
void Start()
{
m_StartPos = transform.position;
}
void UpdateVirtualAxes(Vector3 value)
{
var delta = m_StartPos - value;
delta.y = -delta.y;
delta /= MovementRange;
if (m_UseX)
{
m_HorizontalVirtualAxis.Update(-delta.x);
}
if (m_UseY)
{
m_VerticalVirtualAxis.Update(delta.y);
}
}
void CreateVirtualAxes()
{
// set axes to use
m_UseX = (axesToUse == AxisOption.Both || axesToUse == AxisOption.OnlyHorizontal);
m_UseY = (axesToUse == AxisOption.Both || axesToUse == AxisOption.OnlyVertical);
// create new axes based on axes to use
if (m_UseX)
{
m_HorizontalVirtualAxis = new CrossPlatformInputManager.VirtualAxis(horizontalAxisName);
CrossPlatformInputManager.RegisterVirtualAxis(m_HorizontalVirtualAxis);
}
if (m_UseY)
{
m_VerticalVirtualAxis = new CrossPlatformInputManager.VirtualAxis(verticalAxisName);
CrossPlatformInputManager.RegisterVirtualAxis(m_VerticalVirtualAxis);
}
}
public void OnDrag(PointerEventData data)
{
Vector3 newPos = Vector3.zero;
if (m_UseX)
{
int delta = (int)(data.position.x - m_StartPos.x);
delta = Mathf.Clamp(delta, - MovementRange, MovementRange);
newPos.x = delta;
}
if (m_UseY)
{
int delta = (int)(data.position.y - m_StartPos.y);
delta = Mathf.Clamp(delta, -MovementRange, MovementRange);
newPos.y = delta;
}
transform.position = new Vector3(m_StartPos.x + newPos.x, m_StartPos.y + newPos.y, m_StartPos.z + newPos.z);
UpdateVirtualAxes(transform.position);
}
public void OnPointerUp(PointerEventData data)
{
transform.position = m_StartPos;
UpdateVirtualAxes(m_StartPos);
}
public void OnPointerDown(PointerEventData data) { }
void OnDisable()
{
// remove the joysticks from the cross platform input
if (m_UseX)
{
m_HorizontalVirtualAxis.Remove();
}
if (m_UseY)
{
m_VerticalVirtualAxis.Remove();
}
}
}
}
Esse no panel lá do canvas:
FixedTouchField
- Código:
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class FixedTouchField : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
{
[HideInInspector]
public Vector2 TouchDist;
[HideInInspector]
public Vector2 PointerOld;
[HideInInspector]
protected int PointerId;
[HideInInspector]
public bool Pressed;
void Update()
{
if (Pressed)
{
if (PointerId >= 0 && PointerId < Input.touches.Length)
{
TouchDist = Input.touches[PointerId].position - PointerOld;
PointerOld = Input.touches[PointerId].position;
}
else
{
TouchDist = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y) - PointerOld;
PointerOld = Input.mousePosition;
}
}
else
{
TouchDist = new Vector2();
}
}
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
Pressed = true;
PointerId = eventData.pointerId;
PointerOld = eventData.position;
}
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
Pressed = false;
}
}
E esse no canvas onde está o botão e o panel:
Mobile_Control
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson;
public class Mobile_Control : MonoBehaviour
{
public FixedTouchField TouchField;
// Update is called once per frame
void Update()
{
var fps = GetComponent<FirstPersonController>();
fps.m_MouseLook.LookAxis = TouchField.TouchDist;
}
}
merike11- MembroAvançado
- PONTOS : 1817
REPUTAÇÃO : 5
Respeito as regras :
Re: Como faço para Criar um sistema de touch em primeira pessoa na Unity2019?
Eu não consegui, infelizmente...
já assisti vários tutoriais, não sei aonde criar as duas Variáveis float LookAxis.x e LookAxis.y
em que parte do script
já assisti vários tutoriais, não sei aonde criar as duas Variáveis float LookAxis.x e LookAxis.y
em que parte do script
verme1311- Avançado
- PONTOS : 2105
REPUTAÇÃO : 16
Respeito as regras :
Re: Como faço para Criar um sistema de touch em primeira pessoa na Unity2019?
Estava revendo o script aqui, você vai criar uma variavel normal dentro do script MouseLook
E dai você ainda dentro do script MouseLook acha a parte que eu falei
e substitui assim:
caso não de certo aqui está o script completo so substitui tudo
- Código:
public Vector2 LookAxis;
E dai você ainda dentro do script MouseLook acha a parte que eu falei
- Código:
public void LookRotation(Transform character, Transform camera)
{
valorSensi = Sensibilidade.value;
XSensitivity = valorSensi;
YSensitivity= valorSensi;
float yRot = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse X") * XSensitivity;
float xRot = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse Y") * YSensitivity;
e substitui assim:
- Código:
public void LookRotation(Transform character, Transform camera)
{
valorSensi = Sensibilidade.value;
XSensitivity = valorSensi;
YSensitivity= valorSensi;
float yRot = LookAxis.x * XSensitivity;
float xRot = LookAxis.y * YSensitivity;
caso não de certo aqui está o script completo so substitui tudo
- Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
using UnityEngine.UI;
namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
[Serializable]
public class MouseLook
{
public float XSensitivity = 2f;
public float YSensitivity = 2f;
public bool clampVerticalRotation = true;
public float MinimumX = -90F;
public float MaximumX = 90F;
public bool smooth;
public float smoothTime = 5f;
public bool lockCursor = true;
private Quaternion m_CharacterTargetRot;
private Quaternion m_CameraTargetRot;
private bool m_cursorIsLocked = true;
public Slider Sensibilidade;
private float valorSensi;
[HideInInspector] public Vector2 LookAxis;
public void Init(Transform character, Transform camera)
{
m_CharacterTargetRot = character.localRotation;
m_CameraTargetRot = camera.localRotation;
}
public void LookRotation(Transform character, Transform camera)
{
valorSensi = Sensibilidade.value;
XSensitivity = valorSensi;
YSensitivity= valorSensi;
float yRot = LookAxis.x * XSensitivity;
float xRot = LookAxis.y * YSensitivity;
m_CharacterTargetRot *= Quaternion.Euler(0f, yRot, 0f);
m_CameraTargetRot *= Quaternion.Euler(-xRot, 0f, 0f);
if (clampVerticalRotation)
m_CameraTargetRot = ClampRotationAroundXAxis(m_CameraTargetRot);
if (smooth)
{
character.localRotation = Quaternion.Slerp(character.localRotation, m_CharacterTargetRot,
smoothTime * Time.deltaTime);
camera.localRotation = Quaternion.Slerp(camera.localRotation, m_CameraTargetRot,
smoothTime * Time.deltaTime);
}
else
{
character.localRotation = m_CharacterTargetRot;
camera.localRotation = m_CameraTargetRot;
}
UpdateCursorLock();
}
public void SetCursorLock(bool value)
{
lockCursor = value;
if (!lockCursor)
{//we force unlock the cursor if the user disable the cursor locking helper
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
Cursor.visible = true;
}
}
public void UpdateCursorLock()
{
//if the user set "lockCursor" we check & properly lock the cursos
if (lockCursor)
InternalLockUpdate();
}
private void InternalLockUpdate()
{
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Escape))
{
m_cursorIsLocked = false;
}
else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
m_cursorIsLocked = true;
}
if (m_cursorIsLocked)
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
}
else if (!m_cursorIsLocked)
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
Cursor.visible = true;
}
}
Quaternion ClampRotationAroundXAxis(Quaternion q)
{
q.x /= q.w;
q.y /= q.w;
q.z /= q.w;
q.w = 1.0f;
float angleX = 2.0f * Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(q.x);
angleX = Mathf.Clamp(angleX, MinimumX, MaximumX);
q.x = Mathf.Tan(0.5f * Mathf.Deg2Rad * angleX);
return q;
}
}
}
merike11- MembroAvançado
- PONTOS : 1817
REPUTAÇÃO : 5
Respeito as regras :
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