SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida :D
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
WW2 Low poly Pack (Free)
Procuro freelancer
Novo Teaser do jogo Dark Age
Unity Admob Erro
Mais Um jogo!
DEATH ISLAND 0.2.5 SURVIVAL GAME 4 ANOS EM DESENVOLVIMENTO
Player travando na colisão com o chão Unity 2D
Sombras estão quadradas na build
nao consigo fazer o player sentar no sofa alguem me ajuda
Unity - Ao mudar de scene, todas as Lights são deletadas
210 Linhas de código para inimigo é muito grande?
modelar avatar e skins para um jogo web
Collider (mesh?)
ShapeKeys do Blender para a Unity altera áreas próximas
COMO EVITAR QUE UM OBJETO (PLAYER,ITEM ETC...) ATRAVESSE UMA PAREDE.
Ajuda em Script de Verificação de Ação e Reação
unity Failed to load PlayerSettings (internal index #0). Most likely data f
PRECISO FAZER QUE MEU GAME FIQUE ONLINE
Materiais do Blander não aparecem no MeshRendere do Objeto na Unity
Repetiçoes de Textura no Terreno
SERVER IS DOWN - UNITY+MSQL
Procuro programadores - Novo jogo
Problema com o MS VEHICLES
Preciso de ajuda com a Unity
Problema com vídeo em 360° na Unity
Problemas no MS Vehicles
unity- eventos na Animação com Armature/Bones vinda do blender não funciona
ajuda exibir resultados simulados em uma liga Game Unity
Unity - ParticleSystem não é redirecionado no rawimage no canvas
Como resolver o problema de "face orientation" no Blender.
[DÚVIDA] Tive um problema com meu Canvas
erro na Directional Light
Problemas com o Directional Light da Unity 3D
Novo jogo da franquia Sphere game em desenvolvimento
malha da roda não girando com wheel collider unity
Problemas com ambiguidade
Touch mobile
INVALID TOKEN
Como acessar o "HD Render Pipeline" do HDRP por script?
CHAT GPT PRA JOGO DE TIRO? comentem
Tutorial script inimigo segue e foge do player
Ainda vale a pena lançar Asset na Asset Store?
Ajuda com tabela de historico de pontuaçao.
[TUTORIAL] Entrar no carro estilo GTA
Como derrapar um Whell Collider
Como altertar o valor do "Asymptote Value" do Whell Collider via Script
Preciso de ajuda para substituir valor de variavel em outro script
Ajuda com Top Down Shooter utilizando Photon
Duvida com Netcode
[RESOLVIDO] Unity - Movendo a Câmera na Horizontal/Vertical com Touch
Alguém me ajuda com os anúncios pfv
Segundo Trailer do jogo Dark Age, Feliz Natal a todos!
Unity - ScrollRect, Viewport, Content - O Conteúdo ñ inicia no topo
Coleta de itens
Unity - Cadastro do email do jogador
[GRATIS] PACK DE MODELOS 3D PARA JOGO DE TERROR
Onde Conseguir músicas para meu Jogo?
error CS0246 em Script
Alguem teve ja esse problema?
[Projeto em Andamento] Draug, um jogo de hordas
DISPONIVEL PARA FAZER MODELOS 3D
Unity-Loja.Como os Jogadores terão acesso aos ítens comprados na PlayStore?
Bugando depois do Build.
Primeiro Trailer do jogo Dark Age
Problema com sombra
Mesh e Material do objeto trocando para uma instancia no inicio do jogo
[RESOLVIDO] Unity - RawImages_Layer_Camera
INVESTIMENTO EM JOGOS E BANCO DE TALENTO
Teaser do meu novo projeto pessoal, Dark Age
Preciso de ajuda com mudança para mobile androide.
[RESOLVIDO] Posição final do objeto em jogo 2D
Input.GetAxis() obedercer a orientação de um objeto.
Interação com elementos UI
Meu primeiro jogo na steam
Minimap/Radar/GPS Estilo GTA V
[RESOLVIDO] Erro no console depois que formatei o pc
PACK GRÁTIS de Músicas ELETRÔNICAS para ajudar vocês em seus Jogos Indies!
[TUTORIAL] Entenda como funciona: ENUM, SWITCH, BREAK, CASE no C#
O Labirinto II - Baixe o Jogo
Qual e o codigo de Botões na unity para saber seus estados?
Como carregar itens pequenos dentro do carro sem que atravesse os colliders
[Duvida] Script pegar itens
Travamento ao trocar de cena
Colisão zoada e movimentação
Salvar objetos que foram destruidos entre cenas na unity
Quero começa a desenvolver um jogo de luta porem eu queria aprender a faze
Pegar qual objeto colidiu com o Linecast.
movimentação e camera?
[RESOLVIDO] Unity - SceneManager.LoadScene abre scene com objeto "vazio"
[RESOLVIDO] ajuda sobre skybox
MEU SIMULADOR DE CARRO
[_____IMPORTANTE_____] ALTERAÇÕES NA POLÍTICA DE COBRANÇA DA UNITY
[RESOLVIDO] Ausencia da funçao NavMesh na Unity 2022.2.12
[_____IMPORTANTE_____] ALTERAÇÕES NA POLÍTICA DE COBRANÇA DA UNITY - 2
Roll Up Um jogo de aventura e desáfios
Terminologia da Unity em outras engines
Como criar a iluminação do Sol no Sistema Solar?
Conexão de lobby pelo OnConnectedToMaster
Problema na exportção de projeto unity
Seg Abr 29, 2024 9:34 pm
Qui Abr 25, 2024 3:34 pm
Seg Abr 22, 2024 5:15 pm
Seg Abr 15, 2024 12:23 pm
Sáb Abr 13, 2024 11:37 am
Qua Abr 10, 2024 1:33 am
Ter Abr 09, 2024 10:28 am
Seg Abr 08, 2024 9:27 pm
Seg Abr 08, 2024 8:01 am
Sáb Abr 06, 2024 8:05 pm
Qui Abr 04, 2024 11:34 pm
Qui Abr 04, 2024 11:13 pm
Qui Abr 04, 2024 11:10 pm
Sex Mar 22, 2024 2:41 pm
Dom Mar 10, 2024 2:30 pm
Sex Mar 01, 2024 1:27 pm
Qui Fev 22, 2024 9:57 pm
Ter Fev 20, 2024 9:28 am
Ter Fev 20, 2024 12:15 am
Seg Fev 19, 2024 1:06 pm
Seg Fev 12, 2024 1:56 pm
Seg Fev 12, 2024 1:17 pm
Dom Fev 11, 2024 8:55 pm
Dom Fev 11, 2024 11:16 am
Seg Fev 05, 2024 4:18 pm
Dom Fev 04, 2024 9:39 pm
Qua Jan 31, 2024 11:59 pm
Ter Jan 30, 2024 7:37 pm
Ter Jan 23, 2024 6:33 pm
Dom Jan 21, 2024 6:03 pm
Sáb Jan 20, 2024 7:03 pm
Sáb Jan 20, 2024 6:58 pm
Sáb Jan 20, 2024 6:39 pm
Sex Jan 19, 2024 8:40 am
Dom Jan 14, 2024 5:30 pm
Qua Jan 10, 2024 10:29 pm
Qua Jan 10, 2024 8:55 pm
Qua Jan 10, 2024 7:14 pm
Ter Jan 09, 2024 3:55 pm
Ter Jan 09, 2024 8:04 am
Sáb Jan 06, 2024 8:02 pm
Sex Jan 05, 2024 7:01 am
Sex Jan 05, 2024 12:12 am
Qui Jan 04, 2024 6:55 pm
Qui Jan 04, 2024 12:52 pm
Qui Jan 04, 2024 4:34 am
Ter Jan 02, 2024 11:48 pm
Dom Dez 31, 2023 7:25 pm
Qua Dez 27, 2023 5:44 pm
Qua Dez 27, 2023 3:08 pm
Sáb Dez 23, 2023 7:27 pm
Sáb Dez 23, 2023 5:06 pm
Qui Dez 21, 2023 8:10 pm
Seg Dez 18, 2023 2:04 pm
Sex Dez 15, 2023 5:11 pm
Qui Dez 14, 2023 9:13 pm
Qui Dez 14, 2023 2:47 pm
Qui Dez 14, 2023 1:48 pm
Qua Dez 13, 2023 8:58 pm
Ter Dez 12, 2023 2:32 pm
Seg Dez 11, 2023 1:53 pm
Qua Dez 06, 2023 8:13 pm
Sáb Dez 02, 2023 8:06 pm
Qui Nov 30, 2023 7:49 am
Seg Nov 27, 2023 1:35 am
Qua Nov 22, 2023 7:37 am
Qui Nov 09, 2023 1:22 pm
Seg Nov 06, 2023 11:59 am
Ter Out 31, 2023 9:53 am
Dom Out 29, 2023 8:05 pm
Dom Out 29, 2023 3:03 am
Sex Out 27, 2023 3:43 pm
Sex Out 27, 2023 3:28 pm
Qua Out 25, 2023 1:20 pm
Seg Out 23, 2023 10:34 am
Dom Out 22, 2023 6:55 pm
Qui Out 19, 2023 11:57 pm
Qui Out 19, 2023 6:39 pm
Ter Out 17, 2023 6:37 pm
Ter Out 17, 2023 6:18 pm
Seg Out 16, 2023 1:59 pm
Sáb Out 14, 2023 12:15 pm
Qua Out 11, 2023 6:07 pm
Seg Out 09, 2023 4:19 pm
Qua Out 04, 2023 12:12 pm
Qua Out 04, 2023 12:11 pm
Ter Out 03, 2023 9:18 pm
Ter Out 03, 2023 9:08 pm
Ter Out 03, 2023 6:05 pm
Ter Set 26, 2023 12:45 pm
Seg Set 25, 2023 9:02 pm
Seg Set 25, 2023 9:47 am
Sáb Set 23, 2023 2:10 pm
Sex Set 22, 2023 9:01 pm
Qui Set 21, 2023 11:04 am
Qua Set 20, 2023 4:40 pm
Qua Set 20, 2023 9:15 am
Dom Set 17, 2023 12:17 pm
Sex Set 15, 2023 7:24 pm



































































































[RESOLVIDO] Ajuda com IA

3 participantes

Ir para baixo

Resolvido [RESOLVIDO] Ajuda com IA

Mensagem por Guisao666 Qua Jul 27, 2016 1:43 pm

Boa tarde pessoal, hoje trago à vocês mais uma dúvida que obtive no desenvolvimento do meu projeto.
Estou utilizando uma inteligência artificial baseada em AIPOINTS, onde o inimigo fica se deslocando pelos AIPOINTS e quando o mesmo localiza o player, começa a persegui-lo e atacá - lo. Quando o Inimigo chega à uma determinada distância do player, ele começa a dar dano no player, até mata - lo. Eu gostaria que vocês postassem um complemento ou um script novo que quando o inimigo atacasse o player e a vida do player chegasse à zero, ocorresse uma transição de cenas.

Segue abaixo os scripts que estou utilizando:

Script do Inimigo:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class AIPOINTS : MonoBehaviour
{
    public Transform[] AIPoints; // PONTOS POR ONDE O INIMIGO PODE TRANSITAR
    private List<Transform> ListaDeAiPoints = new List<Transform>(); // LISTA QUE IRA GUARDAR OS AIPoints DISPONIVEIS PARA O INIMIGO ANDAR NO MOMENTO
    public float velocidadeDeMovimento = 5, DistanciaDeObservacao = 30, DistanciaDeSeguir = 20, DistanciaDeAtaque = 2; // VARIAVEIS A SEREM CONFIGURADAS
    private float distanciaDoJogador, cronometroTempoNoLocal;
    private int AIpoitAtual; // AIPoint ATUAL PARA ONDE O INIMIGO ESTA SE MOVENDDO
    private GameObject Player;
    private bool VendoOPlayer, EsperandoNoLocal, SeguindoOPlayer;
    public float TempoNoLocal = 0.001f; // TEMPO QUE O INIMIGO AGUARDA NO AIPoint ATE COMEÇAR A IR PARA O PROXIMO
    void Start()
    {
        Player = GameObject.FindWithTag("Player"); // PLAYER = OBJETO QUE CONTEM A TAG PLAYER
        for (int x = 0; x < AIPoints.Length; x++)
        { // AQUI EU FAÇO UM FOR EM TODOS OS OBJETOS DA VARIAVEL AIPoints
            Vector3 de = transform.position; // A VARIAVEL " de " RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
            Vector3 para = AIPoints[x].transform.position; // A VARIAVEL " para " RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
            if (!Physics.Linecast(de, para))
            { // AQUI EU CHEGO SE O CAMINHO ENTRE O INIMIGO E O AIPOINT ESTA LIVRE, SE ESTIVER:
                if (!ListaDeAiPoints.Contains(AIPoints[x]))
                { // AQUI EU CHECO SE O ELEMENTO JA ESTA NA LISTA, SE NAO ESTA, FAZ ISSO ABAIXO:
                    ListaDeAiPoints.Add(AIPoints[x]); //ADICIONA O AIPoint[X] NA LISTA
                }
            }
            else if (Physics.Linecast(de, para))
            { // SEM TEM ALGUMA COISA ENTRE O AIPoint ATUAL E O INIMIGO
                ListaDeAiPoints.Remove(AIPoints[x]); // REMOVE O ITEM AIPoint[X] ATUAL DA LISTA, PARA TORNA-LO INDISPONIVEL
            }
        }
    }
    void Update()
    {
        //================================================RAYCAST ( INIMIGO ESTA VENDO O PLAYER? )=========================================================//
        RaycastHit hit; // DECLARO UM RAYCAST
        Vector3 deOnde = transform.position; //A VARIAVEL deOnde RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
        Vector3 paraOnde = Player.transform.position;//A VARIAVEL paraOnde RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
        Vector3 direction = paraOnde - deOnde; // O VETOR direction RECEBE A POSIÇAO CORRESPONDENTE A B-A, OU SEJA, O VETOR paraOnde - o vetor deOnde
        if (Physics.Raycast(transform.position, direction, out hit, 1000) && distanciaDoJogador < DistanciaDeObservacao)
        { // SE RAYCAST, E SE A DISTANCIA DO PLAYER FOR MENOR DO QUE A MAXDISTANCIA
            if (hit.collider.gameObject.CompareTag("Player"))
            { // SE A TAG DO OBJETO QUE O RAYCAST COLIDIU FOR "PLAYER"
                VendoOPlayer = true; // VARIAVEL VendoOPlayer FICA VERDADEIRA
            }
            else
            { // SE NAO
                VendoOPlayer = false;// VARIAVEL VendoOPlayer FICA FALSA
            }
        }
        //===========================================LINECAST ( DEIXAR ACESSIVEL APENAS OS AIPOINTS VISIVEIS)=========================================//
        if (EsperandoNoLocal == true)
        { // SE A VARIAVEL EsperandoNoLocal ESTIVER VERDADEIRA
            for (int x = 0; x < AIPoints.Length; x++)
            { // AQUI EU FAÇO UM FOR EM TODOS OS OBJETOS DA VARIAVEL AIPoints
                Vector3 de = transform.position; // A VARIAVEL " de " RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
                Vector3 para = AIPoints[x].transform.position; // A VARIAVEL " para " RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
                if (!Physics.Linecast(de, para))
                { // AQUI EU CHEGO SE O CAMINHO ENTRE O INIMIGO E O AIPOINT ESTA LIVRE, SE ESTIVER:
                    Debug.DrawLine(de, para); // APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
                    if (!ListaDeAiPoints.Contains(AIPoints[x]))
                    { // AQUI EU CHECO SE O ELEMENTO JA ESTA NA LISTA, SE NAO ESTA, FAZ ISSO ABAIXO:
                        ListaDeAiPoints.Add(AIPoints[x]); //ADICIONA O AIPoint[X] NA LISTA
                    }
                }
                else if (Physics.Linecast(de, para))
                { // SEM TEM ALGUMA COISA ENTRE O AIPoint ATUAL E O INIMIGO
                    Debug.DrawLine(de, para);// APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
                    ListaDeAiPoints.Remove(AIPoints[x]); // REMOVE O ITEM AIPoint[X] ATUAL DA LISTA, PARA TORNA-LO INDISPONIVEL
                }
            }
            EsperandoNoLocal = false; // A VARIAVEL EsperandoNoLocal FICA FALSA
        }
        //==================================================== COMANDO PARA FAZER O INIMIGO ANDAR PELOS AIPOINTS======================================//
        distanciaDoJogador = Vector3.Distance(Player.transform.position, transform.position); // MEDE A DISTANCIA ENTRE O INIMIGO E O PLAYER
        if (distanciaDoJogador >= DistanciaDeObservacao || VendoOPlayer == false && EsperandoNoLocal == false)
        { // SE A DISTANCIA ENTRE INIMIGO E PLAYER FOR MENOR DO QUE A DISTANCIA DE OBSERVAÇAO E VAR'S....
            if (AIpoitAtual < ListaDeAiPoints.Count)
            { // CHECAGEM PRA NAO DAR ERRO DE ARRAY
                Vector3 target = ListaDeAiPoints[AIpoitAtual].transform.position;//A VARIAVEL target RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
                transform.LookAt(target);//O INIMIGO OLHA NA DIREÇAO DO AIPOINT SELECIONADO ( O AIpointAtual )
                transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, velocidadeDeMovimento * Time.deltaTime); // MOVE O PALYER EM DIREÇAO AO AIpointAtual
                if (transform.position == ListaDeAiPoints[AIpoitAtual].transform.position)
                { // SE A POSIÇAO DO PLAYER FOR IGUAL A POSIÇAO DO AIpointAtual, OU SEJA, CHEGOU NO DESTINO
                    cronometroTempoNoLocal += Time.deltaTime; // COMEÇA A CONTAR O CRONOMETRO DE ESPERA NO LOCAL
                    EsperandoNoLocal = true; // A VARIAVEL EsperandoNoLocal FICA VERDADEIRA PARA INDICAR QUE ESTA ESPERANDO
                }
                if (cronometroTempoNoLocal >= TempoNoLocal)
                { // SE JA ESPEROU O TEMPO QUE DEVERIA ESPERAR NO LOCAL
                    cronometroTempoNoLocal = 0; // ZERA O CRONOMETRO PARA PODER REUTILIZAR ELE
                    int NumeroDeElementosDaLista2 = ListaDeAiPoints.Count; // UMA INT COM NOME NumeroDeElementosDaLista2 RECEBE O NUMERO DE ITENS QUE TEM NA LISTA
                    AIpoitAtual = Random.Range(0, NumeroDeElementosDaLista2); // A VARIAVEL AIpoitAtual RECEBE UM VALOR ALEATORIO ENTRE 0 E O O NUMERO DE ITENS QUE TEM NA LISTA
                }
            }
        }
        //================================================= COMANDOS PARA CHECAR DISTANCIA, OLHAR E SEGUIR================================================//
        else if (distanciaDoJogador >= DistanciaDeSeguir && distanciaDoJogador < DistanciaDeObservacao && VendoOPlayer == true)
        { // SE ESTA PERTO PARA OLHAR MAS AINDA E LONGE PARA SEGUIR:
            Olhar(); // VOID PARA O INIMIGO FICAR OLHANDO PARA O PLAYER
        }
        else if (distanciaDoJogador <= DistanciaDeSeguir && VendoOPlayer == true)
        {  //SE JA ESTA PERTO O SUFICIENTE PARA SEGUIR E ESTA VENDO O PLAYER
            Seguir();  // VOID PARA O INIMIGO SEGUIR O PLAYER
        }
        //=======================================================CORRIGIR BUGS DE INDEX RANGE=============================================================//
        if (AIpoitAtual >= ListaDeAiPoints.Count)
        { // SE O AIpoitAtual TIVER UM VALOR MAIOR DO QUE O MAXIMO DE ELEMENTOS QUE EXISTEM NA LISTA
            AIpoitAtual = ListaDeAiPoints.Count - 1; // A VARIAVEL AIpoitAtual RECEBE O NUMERO DE ELEMENTOS DA LISTA -1, ISSO EVITARA BUGS
        }
        else if (AIpoitAtual <= 0)
        { //SE O AIpoitAtual TIVER UM VALOR MENOR DO QUE ZERO:
            AIpoitAtual = 0;//AIpoitAtual RECEBERA O VALOR ZERO, ISSO EVITARA BUGS
        }
        //==========================================FAZER O PLAYER RECEBER DANO AO CHEGAR PERTO DO INIMIGO================================================//
        if (distanciaDoJogador <= DistanciaDeAtaque)
        { // SE A DISTANCIA ENTRE O INIMIGO E O PLAYER FOR MENOR DO QUE A DISTANCIA DE ATAQUE
            VidaPlayer.RecebendoDano = true; // A VARIAVEL RecebendoDano DO SCRIPT VidaPlayer FICA VERDADEIRA
        }
        else if (distanciaDoJogador > DistanciaDeAtaque)
        { // SE A DISTANCIA ENTRE O INIMIGO E O PLAYER FOR MAIOR DO QUE A DISTANCIA DE ATAQUE
            VidaPlayer.RecebendoDano = false; // A VARIAVEL RecebendoDano DO SCRIPT VidaPlayer FICA FALSA
        }
        //===============================================ESTAVA SEGUINDO MAS PAROU DE VER O PLAYER========================================================//
        if (SeguindoOPlayer == true && VendoOPlayer == false)
        { // SE ESTA SEGUINDO O PLAYER MAS NAO ESTA VENDO ELE
            for (int x = 0; x < AIPoints.Length; x++)
            { // AQUI EU FAÇO UM FOR EM TODOS OS OBJETOS DA VARIAVEL AIPoints
                Vector3 de = transform.position;  // A VARIAVEL " de " RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
                Vector3 para = AIPoints[x].transform.position;  // A VARIAVEL " para " RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
                if (!Physics.Linecast(de, para))
                { // AQUI EU CHEGO SE O CAMINHO ENTRE O INIMIGO E O AIPOINT ESTA LIVRE, SE ESTIVER:
                    Debug.DrawLine(de, para); // APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
                    if (!ListaDeAiPoints.Contains(AIPoints[x]))
                    { // AQUI EU CHECO SE O ELEMENTO JA ESTA NA LISTA, SE NAO ESTA, FAZ ISSO ABAIXO:
                        ListaDeAiPoints.Add(AIPoints[x]); //ADICIONA O AIPoint[X] NA LISTA
                    }
                }
                else if (Physics.Linecast(de, para))
                { // SEM TEM ALGUMA COISA ENTRE O AIPoint ATUAL E O INIMIGO
                    Debug.DrawLine(de, para);// APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
                    ListaDeAiPoints.Remove(AIPoints[x]); // REMOVE O ITEM AIPoint[X] ATUAL DA LISTA, PARA TORNA-LO INDISPONIVEL
                }
            }
            int NumeroDeElementosDaLista2 = ListaDeAiPoints.Count; // A VARIAVEL NumeroDeElementosDaLista2 RECEBE O NUMERO DE ELEMENTOS CONTIDOS NA LISTA
            AIpoitAtual = Random.Range(0, NumeroDeElementosDaLista2); // A VARIAVEL AIpoitAtual RECEBE UM VALOR ALEATORIO ENTRE 0 E O O NUMERO DE ITENS QUE TEM NA LISTA
            SeguindoOPlayer = false; // A VARIAVEL SeguindoOPlayer RECEBE FALSE
        }
    }
    //================================================================= OUTRAS VOIDS=======================================================================//
    void Olhar()
    { // VOID QUE FAZ O INIMIGO OLHAR PARA O PLAYER
        Vector3 OlharPlayer = Player.transform.position; // O VETOR OlharPlayer RECEBE A POSIÇAO DO PLAYER
        transform.LookAt(OlharPlayer); // O INIMIGO PLHA EM DIREÇAO AO PLAYER
    }
    void Seguir()
    {
        SeguindoOPlayer = true; // A VARIAVEL SeguindoOPlayer FICA VERDADEIRA
        Vector3 SeguirPlayer = Player.transform.position; // O VETOR SeguirPlayer RECEBE A POSIÇAO DO PLAYER
        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, SeguirPlayer, velocidadeDeMovimento * Time.deltaTime); // O INIMIGO SE MOVE EM DIREÇAO AO PLAYER
    }
}

Script do Player:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class VidaPlayer : MonoBehaviour
{
    public static bool RecebendoDano; //VARIAVEL ESTATICA QUE INDICA SE ESTA RECEBENDO DANO OU NAO
    public float tempoPorAtaque = 1.5f; // TEMPO MINIMO ENTRE CADA ATAQUE QUE O INIMIGO PODE DAR
    private float cronometroDeAtaque; // CRONOMETRO QUE CONTROLA O TEMPO DOS ATAQUES
    public int VidaDoPlayer = 100; // VIDA DO PERSONAGEM
    public int DanoPorAtaque = 40;
    void Start()
    {
        RecebendoDano = false; // A VARIAVEL RecebendoDano RECEBE FALSO
    }
    void Update()
    {
        if (RecebendoDano == true)
        { // SE RecebendoDano ESTA VERDADEIRO
            cronometroDeAtaque += Time.deltaTime; // O CRONOMETRO COMEÇA A CONTAR
        }
        else
        { // SE NAO, OU SEJA, SE RecebendoDano ESTA FALSO
            cronometroDeAtaque = 0; // O CRONOMETRO RECEBE 0
        }
        if (cronometroDeAtaque >= tempoPorAtaque)
        { // SE O CRONOMETRO ULTRAPASSOU O TEMPO POR ATAQUE
            cronometroDeAtaque = 0; // CRONOMETRO RECEBE 0
            VidaDoPlayer = VidaDoPlayer - DanoPorAtaque; // A VIDA DO PLAYER RECEBE O VALOR DELA MESMA MENOS O DANO DO ATAQUE
        }
        if (VidaDoPlayer <= 0)
        { // SE A VIDA FOR MENOR OU IGUAL A 0
            Application.Quit(); // SAI DO JOGO
        }
    }
}
Sim, tem um linha que diz que quando o Player morre, sai do jogo, mas gostaria que trocasse a cena.

Guisao666
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 3044
REPUTAÇÃO : 0
Áreas de atuação : Iniciante em programação da linguagem C#.
Iniciante em Level Designer.
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Ajuda com IA WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Ajuda com IA

Mensagem por artplayer Qua Jul 27, 2016 1:57 pm

Não entendi bem. Seria só trocar de cena quando o jogador morrer?

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class ClasseExemplo : MonoBehaviour {

void MudaCena(){
 SceneManager.LoadScene ("NovaCena");
}

// Use this for initialization
 void Start () {
 
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 
 }

}

Tipo isso? Foi mal se falei besteira, eu não devo ter entendido a tua pergunta.

Abraços e Sucesso!
artplayer
artplayer
Instrutor

Masculino PONTOS : 3923
REPUTAÇÃO : 412
Idade : 39
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Ajuda com IA Aad8pUi

https://artplayergames.com

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Ajuda com IA

Mensagem por Guilherme_cj852 Qua Jul 27, 2016 2:12 pm

Assim?
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class VidaPlayer : MonoBehaviour
{
   public static bool RecebendoDano; //VARIAVEL ESTATICA QUE INDICA SE ESTA RECEBENDO DANO OU NAO
   public float tempoPorAtaque = 1.5f; // TEMPO MINIMO ENTRE CADA ATAQUE QUE O INIMIGO PODE DAR
   private float cronometroDeAtaque; // CRONOMETRO QUE CONTROLA O TEMPO DOS ATAQUES
   public int VidaDoPlayer = 100; // VIDA DO PERSONAGEM
   public int DanoPorAtaque = 40;
   void Start()
   {
      RecebendoDano = false; // A VARIAVEL RecebendoDano RECEBE FALSO
   }
   void Update()
   {
      if (RecebendoDano == true)
      { // SE RecebendoDano ESTA VERDADEIRO
         cronometroDeAtaque += Time.deltaTime; // O CRONOMETRO COMEÇA A CONTAR
      }
      else
      { // SE NAO, OU SEJA, SE RecebendoDano ESTA FALSO
         cronometroDeAtaque = 0; // O CRONOMETRO RECEBE 0
      }
      if (cronometroDeAtaque >= tempoPorAtaque)
      { // SE O CRONOMETRO ULTRAPASSOU O TEMPO POR ATAQUE
         cronometroDeAtaque = 0; // CRONOMETRO RECEBE 0
         VidaDoPlayer = VidaDoPlayer - DanoPorAtaque; // A VIDA DO PLAYER RECEBE O VALOR DELA MESMA MENOS O DANO DO ATAQUE
      }
      if (VidaDoPlayer <= 0)
      { // SE A VIDA FOR MENOR OU IGUAL A 0
         SceneManager.LoadScene("SUACENA"); // Aqui voce escolhe qual cena carregar
      }
   }
}
Guilherme_cj852
Guilherme_cj852
MembroAvançado

Masculino PONTOS : 3643
REPUTAÇÃO : 131
Idade : 23
Áreas de atuação : Programador C#
Designer
Iniciante em PHP
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Ajuda com IA WvDYdlf

http://ugames-studio.weebly.com/

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Ajuda com IA

Mensagem por Guisao666 Qua Jul 27, 2016 3:16 pm

Sim cara, muito obrigado mesmo.

Guisao666
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 3044
REPUTAÇÃO : 0
Áreas de atuação : Iniciante em programação da linguagem C#.
Iniciante em Level Designer.
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Ajuda com IA WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos